Splinter og minisplinterSplinter v/Tommy Sandsmark Splinter og Cuebids brukes i første rekke for å undersøke slemmulighetene når man har fastslått (eller med splintermeldingen/cuebiddet fastslår) en god trumftilpasning (helst minst 5-4). Splintermeldingen viser kortfarge, og cuebids viser honnører på veien til utgang og slem. Hvis du bruker minisplinter, så vil enkelt hopp etter 1 i major ( ikke i minor) vise singelton i den hoppmeldte fargen og minst utgangsinvitt. SPLINTER er da dobbelthopp og viser singelton i Splinter-fargen etter minoråpning og renons i Splinter-fargen etter majoråpning. Eksempler: 1 sp - 4 ru = Splinter (Renons i ru) 1 sp - 3 ru = Minisplinter (Singel ru) 1 hj - 3 sp = Splinter (Renons i sp) 1 hj - 2 sp = Minisplinter (Singel sp) 1 ru - 4 kl = Splinter (Singel eller renons i kl)
Av dette følger naturligvis at støtte av åpningsfargen enten er svak, (under 8 hp) eller benekter singelton/renons i sidefarge. Hoppstøtte benekter kortere farge enn dobbelton. NB! 1. kontroll i (MINI)SPLINTER-fargen er IKKE meldt før en i makkerparet har gjentatt SPLINTER-fargen ved første lovlige anledning. Man har derfor IKKE anledning til å gå ut fra at SPLINTREREN har mer enn 2. kontroll, med mindre han har vist 1. kontroll eksplisitt. Meget sjeldent kan det forekomme at man må ut og pretendere kortfarge for å få igang et CUE-forløp. En slik melding skal KUN forekomme dersom man kontrollerer fargen med ESSET! Splinter kan forekomme i en rekke situasjoner. Generelt sett kan vi si det slik at der fargemelding ville være krav for minst en runde, vil hopp i samme farge være MINI-SPLINTER/SPLINTER! Er det plass til begge deler, brukes både minisplinter og splinter. Er det plass til bare en melding, vil splinter vise singelton eller renons. 1 NT - 2 ru 2 hj - 4 kl = SPLINTER m/hj.
1 kl - 1 ru 1 hj - 2 sp = SPLINTER m/hj.
1 kl - 1 ru 1 sp - 3 ru = SPLINTER m/sp. Det er ingen ting i veien for å splintre først og så slå av i trumffargen når makker cuebidder, noe som vil bety: ”Jeg har vist deg kortfarge og fargetilpasning, men har ikke mer enn til å kreve til utgang. Jeg gjorde dette kun fordi det kanskje var interessant for deg!” Visning av kortfarger er mest interessant i de tilfeller der makkeren til splintreren har 3 eller 4 små i splinterfargen, for dette betyr at alle de andre honnørene er virksomme på begge hender. Den verste fargen man kan ha etter en splinter er en splinterfarge med kun 2. kontroll eller med lavhonnører, fordi disse homnnørene er bortkastet. Eks.: K kn x (x x) (etter singelvisende bud) D kn 10 (x) D kn I slike tilfeller gjør man best i å returnere til trumffargen (= avslag) med mindre man ser mulighetene for slem likevel. Cuebids. Cuebids er kontrollmeldinger som brukes a) for å fastslå fargetilpasning eller b) for å vise fargekontroll etter at fargetilpasning er etablert. Man skiller i prinsippet ikke mellom 1. kontroll (Ess/renons) og 2. kontroll (komnge/singelton). Heller ikke skiller man mellom ekte kontroll (ess/konge) og uekte kontroll (singelton/renons). Helt typisk er det å begynne kontrollvisning med et hopp i ny farge der vanlig fargemelding er krav eller ny farge på 4-trinnet etter fargestøtte eller etter en minisplinter- eller splinter-melding. Eksempel: 1 sp - 3 sp 4 kl = Cuebid.
1 NT - 2 kl 2 hj - 4 kl = Cuebid osv. Dessuten vil alltid ny farge bli Cue etter Minisplinter eller Splinter og nesten alltid på 4-trinnet etter Stenbergs 2 NT (som etter majorfargeåpning fastsetter trumfen. I prinsippet meldes altså kontrollene om hverandre, og kontroller man hopper over, er kontroller man ikke har. Kun dersom man er oppsatt med sterke kompenserende verdier, kan man tillate seg å CUE flere 2. kontroller først, spesielt når dette skaper et mer fleksibelt meldingsforløp. Inne i et CUE-forløp, er 4 NT ALLTID (Roman Key Card) Blackwood! Aktive/Passive Cue. Du bør skille mellom aktive og passive Cuebiids. Med passive cuebids mener jeg cuebids som er avgitt på veien opp til utgang i farge. Disse passive cuebids er topphonnørvisende og ikke forpliktende. Dette gjelder på begge hender. Dersom den ene cuebidder og den andre også gjør det, betyr det noe slik som: ”Dette ser interessant ut, og jeg vil gjerne høre mer, uten at jeg tar imot noen sleminvitt foreløpig!” Aktive cuebids er Cue over utgangsverdi, og slike cuebids er forpliktende. Dette vil si at den andre hånden MÅ cuebidde hvis han har noe å cuebidde på veien opp til neste melding i trumffargen. Etter dobling: Hvis et SPLINTER-bud eller CUE blir doblet, brukes doblingen til å skaffe full kontroll i fargen. Har man ikke nærmeste uviste kontroll i fargen, skal man passe, og la makker vise denne kontrollen gjennom xx (hvis han har den). Man redobler naturligvis med neste kontroll. Hvis motparten dobler under 3 NT, vil xx vise 1. kontroll. Pass ber om at makker viser 1. kontroll gjennom xx. Merk at man ikke behøver å benytte Blackwood. Hvis man føler at man får bedre grep på sakene ved videre cuebidding, bør man gjøre dette heller enn å melde Blackwood. Hvis den ene hånden har vist renons på veien, bør den andre ikke inkludere topphonnører i denne fargen i svaret på Blackwood. Hvis en av hendene ikke har fått vist en renons, vil det være helt fånyttes å benytte Blackwood, da man ikke kan vite om ett av essene i svaret er i renonsfargen. I slike tilfeller vil man alltid cuebidde i stedet for å spørre i 4 NT. THE PRINCIPLE OF FAST ARRIVAL: The Principle of Fast Arrival går ut på at jo fortere man kommer i en utgangskontrakt, jo større grunn er det til å anta at man skal være bare der, og ikke høyere. Jo mer snirklete meldingsforløpet er, jo større sjanse er det for at man bør lukte på slemmulighetene. Derfor: Vet man hvor man skal, så meld det uten om og men. Man går kun snirkelganger når fargen IKKE er funnet, eller når man er sterkere og har ambisjoner. Dette er et viktig prinsipp å benytte seg av når man skal vurdere videre meldinger utover utgangsnivå.
|